Si comunica che questa Istituzione Scolastica è autorizzata ad attuare il progetto “M.e.di Mondo di educazione digitale” nell’ambito dell’Azione #25 PNSD per la formazione dei docenti.
I moduli previsti dal progetto sono 8 e organizzati in 18h in presenza 12h online e 6 di sperimentazione.
Le attività in presenza si svolgeranno presso l’ITI “E. MEDI” di San Giorgio a Cremano (NA), via Buongiovanni 84 in base ad un calendario da stabilire succesivamente e che prevede sin d’ora un periodo di svolgimento compreso tra marzo 2020 e maggio 2020.
I docenti interessati devono effettuare l’iscrizione sulla piattaforma Medilearning all’indirizzo https://www.medilearning.it/mytools/registrazione25/
Ogni docente potrà iscriversi ad uno o più moduli entro e non oltre il 28 febbraio 2020.
La partecipazione ai corsi è gratuita. Al termine dell’attività formativa verrà rilasciato attestato di partecipazione a tutti coloro che hanno garantito una presenza minima del 75% del monte orario previsto.
Mod | ME.DI. MONDO DI EDUCAZIONE DIGITALE AZIONE #25 PNSD | Destinatari del corso | Descrizione |
1 |
Le app nella didattica per la gamification e la creazione di risorse educative aperte |
Docenti scuola dell’infanzia e primaria | Il percorso formativo è orientato a fornire ai partecipanti competenze operative per l’applicazione della Gamification alla didattica, mediante la creazione di OER ( Open Educational Resources risorse educative aperte) ed esercizi interattivi, calibrati sulle esigenze dei propri allievi; nello specifico, utilizzando applicativi didattici disponibili gratuitamente online, verranno ideati e realizzati esercizi e attività, funzionali a valorizzare la Gamification quale metodologia sperimentale nella didattica innovativa. |
2 | Le app nella didattica per la gamification e la creazione di risorse educative aperte | Docenti scuola secondaria di primo e secondo grado | Il percorso formativo è orientato a fornire ai partecipanti competenze operative per l’applicazione della Gamification alla didattica, mediante la creazione di OER ( Open Educational Resources risorse educative aperte) ed esercizi interattivi, calibrati sulle esigenze dei propri allievi; nello specifico, utilizzando applicativi didattici disponibili gratuitamente online, verranno ideati e realizzati esercizi e attività, funzionali a valorizzare la Gamification quale metodologia sperimentale nella didattica innovativa… |
3 |
Imparare facendo: Tinkering, coding e Making
| Docenti scuola dell’infanzia e primaria
| L’IoT è costituito da oggetti connessi in rete come sensori, microcontrollori, attuatori e single-board computers, sistemi mbedded, apparati di rete di vario genere in grado di raccogliere e fornire una grande quantità di dati.Il percorso didattico propone uno sguardo introduttivo e multidisciplinare a questa tecnologia, uno spazio sarà dato anche all’utilizzo didattico di microcontrollori tipo Arduino e similari. |
4 |
I.O.T- Internet of things | Docenti scuola secondaria di primo e secondo grado | L’IoT è costituito da oggetti connessi in rete come sensori, microcontrollori, attuatori e single-board computers, sistemi mbedded, apparati di rete di vario genere in grado di raccogliere e fornire una grande quantità di dati.Il percorso didattico propone uno sguardo introduttivo e multidisciplinare a questa tecnologia, uno spazio sarà dato anche all’utilizzo didattico di microcontrollori tipo Arduino e similari. |
5 |
Viaggi (im)possibili – digital storytelling e lettura |
Docenti scuola dell’infanzia e primaria
| Il digital storytelling è una delle tecniche usate nella promozione delle competenze digitali, come per esempio quelle relative a informazione e data literacy, alla comunicazione e alla collaborazione, alla creazione di contenuti digitali e al problem solving. La realizzazione di mappe interattive con realtà virtuale ci porterà a raccontare i nostri viaggi (im)possibili. |
6 | Viaggi (im)possibili – digital storytelling e lettura | Docenti scuola secondaria di primo e secondo grado | Il digital storytelling è una delle tecniche usate nella promozione delle competenze digitali, come per esempio quelle relative a informazione e data literacy, alla comunicazione e alla collaborazione, alla creazione di contenuti digitali e al problem solving. La realizzazione di mappe interattive con realtà virtuale ci porterà a raccontare i nostri viaggi (im)possibili. |
7 | Realizziamo app con App Inventor | Docenti di ogni ordine e grado | Viviamo circondati da App, esistono applicazioni di ogni tipo, da quelle che ci aiutano a dormire meglio a quelle che ci fanno sembrare più belli sui social e la lista potrebbe continuare all’infinito! Molte volte, incuriositi dal nome o dalle funzioni decantate scarichiamo tantissime app che subito dopo neanche utilizziamo e ci ricordiamo di cancellarle solo quando la memoria del telefono è piena. Allora perchè non crearne una su misura per i nostri alunni ?! |
8 | Coding e robotica educativa | Docenti scuola secondaria di primo e secondo grado | Il coding a scuola offre ai ragazzi la possibilità di lavorare su progetti, incoraggiare la condivisione e la collaborazione e allo stesso tempo imparare dai propri errori. Non si può parlare di coding senza fare riferimento alla robotica educativa. Con le attività di robotica educativa si perseguono diverse finalità: da una parte i robot vengono usati per avvicinare i giovani alle tecnologie e al pensiero informatico, dall’altra possono fungere da supporto per sviluppare competenze sia disciplinari che trasversali. |